Pelatihan Evaluasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunaan Quizizz Pada Bimbingan Belajar Al Hikmah Palembang
DOI:
https://doi.org/10.47747/jnpm.v3i1.928Keywords:
Evaluasi Pembelajaran, GamifikasiAbstract
Dampak perkembangan teknologi informasi yang pesar teutama dalam bidang pendidikan telah memberikan media tambahan dalam proses belajar mengajar teruma dalam evaluasi pembelajaran. Melalui teknik Gamifikasi dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan inovatif. Walaupun demikian, masih belum banyak guru yang dapat menggunakan media media yang muncul tersebut. Dari survey pendahuluan yang dilakukan oleh tim pengabdian ini, terhadap 10 pengajar Bimbingan Belajar Al Hikmah, terlihat hanya 1 orang pengajar atau 10 persenn yang mengetahui media pembelajaran berbasis gamifikasi berupa Quizizz. Tim pelaksana berhasil melaksanakan kegiatan pengabdian yang ditujukan untuk semua tenaga Pendidik Bimbel Al dilaksanakan selama 2 hari. Dari 10 guru yang ikut dalam proses pelatihan menggunakan Quizizz ini, didapatkan hasil dari jajak pendapat bahwa 100% guru sudah dapat mengoperasi media pembelajaran Quizizz dan sebanyak 100 persen memahami fitur yang ada dan 100 persen juga berkeinginan untuk menggunakan media Quizizz sebagai media evaluasi penmbelajaran. Disamping itu, para perserta didik juga berharap para gurun untuk menggunakan Quizizz ini dalam setiap kegiatan evaluasi pembeljaran .
References
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49–52.
Haryoko, S. (2009). Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1). hlm. 1 - 10
Hasan, Y. (2009). Pentingnya Inovasi Guru Dalam Proses Kegiatan Belajar Dan Mengajar. In: Seminar Nasional Pendidikan, 14 Mei 2009, FKIP UNSRI.
Ismail, M. E., Sa’Adan, N., Samsudin, M. A., Hamzah, N., Razali, N., & Mahazir, I. I. (2018). Implementation of the Gamification Concept Using KAHOOT! Among TVET Students: An Observation. Journal of Physics: Conference Series. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1140/1/012013
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. Permendikbud No.15 Tahun 2018 tentang Tugas Pokok dan Fungsi Guru
Pello, A. C. S. (2018). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Kahoot Untuk Topik Persamaan Kuadrat Pada Siswa Kelas X SMA IPH 2 Surabaya. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika. https://doi.org/10.36456/buana_matematika.8.2:.1733.89-100
Rahman, S. (2019). Tuntutan sebagai Guru dalam Pembelajaran di Era Milenial. (Kemendikbud) Dipetik Septmber 6, 2019, dari Pena Rumah Belajar: http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2019/03/tuntutan-sebagai-guru-dalam-pembelajaran-di-era-milenial/
Republik Indonesia, (2005). Undang-Undang Guru dan Dosen No 14 Tahun 2005.
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144- 154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Syamsinar, S., Marliana, R., Taqlidul, A., Mas’ ud, B., & Selvianah, S. (2020). Pengabdian Pelatihan Media Pembelajaran Hot Potatoes Bagi Guru Di Madrasah Aliyah Ddi Ihyaul Ulum Baruga Majene. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(2), 117–124.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A literature review. Computers & Education, 149, 103818.
Yasa, A. D. (2020). Pengembangan E-Evaluation Berbasis Aplikasi Hot Potatoes Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 26–32.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Abdul Basyith, Fitriya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Copyright for this article is retained by the author(s), with first publication rights granted to the journal.
This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)






